IRON NEST: Heavy Turret Simulator Ammunition & Shell Reference
Neun Granatentypen, eine Reichweitentabelle — Wirkung zuerst, Pulverladung zweitens, dann laden auf der physischen Plattform.
Jede Granate in IRON NEST teilt dieselbe Pulverladungs-Reichweitentabelle. Was sich zwischen Granaten ändert, sind Blast-Radius, Schadensprofil und Einsatzrolle. HE laden, wenn die Mission AP gegen einen Bunker verlangt, verschwendet Requisition und scheitert oft am Ziel. AP gegen weiche Massenziele funktioniert, aber langsam — Sie zahlen Präzisionskosten für Flächenwirkung, die Sie nicht brauchen.
Dieser Hub leitet Sie zu Tier-Rankings und Deep Dives jeder Granatenfamilie. Lesen Sie zuerst Shell Tier List für S/A/B-Rankings nach Zieltypen, dann öffnen Sie Spezialseiten, wenn High Command Munitionswahl Ihnen überlässt oder Sie Trade-offs vor Credit-Ausgabe verstehen müssen.
Wie Munition in die Feuerschleife passt
Granatenauswahl sitzt nach Kartenplotting und vor physischem Laden:
- Peilung und Entfernung auf der Karte plotten — Map Console Tools.
- Pulverladung am Ballistic Calculator bestätigen — Ladung setzt Reichweite, nicht Granatentyp.
- Granate nach Zielrolle wählen — dieser Hub und die Tier List.
- Ladeplattform links-nach-rechts ausführen — Physical Gun Controls.
- Traverse und Elevationswinkel legen, Einschlag beobachten, bei Bedarf korrigieren.
Neue Operatoren sollten die volle Schleife einmal in Getting Started durchlaufen, bevor sie Loadouts optimieren.
Neun Granatentypen auf einen Blick
Das Iron-Nest-Regal zeigt derzeit neun Einträge in Demo- und Early-Access-Builds. Sieben sehen regelmäßigen Missionsgebrauch; andere erscheinen für künftige Operationen oder Training.
| Granate | Code | Primäre Rolle |
|---|---|---|
| Armor-Piercing | AP | Bunker, gehärtete Strukturen, gepanzerte Ziele |
| High-Explosive | HE | Allgemeine weiche Ziele, Artillerie, Infanterie |
| High-Capacity HE | HCHE | Gruppierte Ziele, unterirdische Positionen, breiter Blast |
| Smoke | SMK | Tarnung und Sichtlinien-Verweigerung |
| Star / Illumination | STAR | Nachtbeobachtung und Flächenbeleuchtung |
| Phosgene Gas | PGAS | Chemische Area Denial vs. ungepanzertes Personal |
| Tear Gas | TGAS | Nicht-tödliche Unterdrückung und Auflösung |
| Pyro / Incendiary | PYRO | Feuer und Herausdrängen verschanzter Stellungen |
| Empty | EMPT | Übung / keine Ladung |
Pulverladung eins bis sechs mappt auf Reichweitenbänder eins bis dreißig in der Standard-Feuertabelle. Granatenwahl ändert diese Tabelle nicht — nur die Endwirkung.
Seiten in dieser Kategorie
| Seite | Fokus |
|---|---|
| Shell Tier List | S/A/B-Rankings nach Zieltyp — hier starten |
| Armor-Piercing Shells | AP vs. Bunker und gehärtete Punkte |
| High-Explosive Shells | HE und HCHE für Alltagsfeuer |
| Smoke & Star Shells | Tarnung und Beleuchtung |
| Chemical & Incendiary Shells | PGAS, TGAS und PYRO-Rollen |
Requisition und Missionsbeschränkungen
High Command spezifiziert manchmal Granatentyp im teleprinter-Befehl. Abweichung scheitert an Missionsbewertung oder löst Friendly-Fire-Untersuchungen aus. Sind Befehle still, nutzen Sie Tier List und Credit-Kosten — HCHE kostet mehr als HE, kann aber zwei benachbarte Ziele in einem Schuss löschen, wenn Radius-Disziplin es erlaubt.
Manche Chemie- und Smoke-Granaten erscheinen am Regal, bevor Missionen ihren Einsatz belohnen. Behalten Sie sie für spätere Operationen im Kopf, statt ungenutztes Inventar für kaputt zu halten.
Blast-Radius vs. Schaden
AP trägt den höchsten Direktschaden und den kleinsten Blast-Footprint — gebaut für Punktpenetration. Pyro, Smoke und Tränengas tauschen Rohe Schaden gegen maximalen Radius. HCHE sitzt zwischen HE und Area-Denial-Granaten für Überdruck gegen gruppierte Feinde.
Falsches Lesen der Radius-Tabelle verursacht Friendly Casualties im Blast-Kreis. Prüfen Sie immer blaue Friendly-Tokens auf der Karte, bevor Sie HCHE oder weitflächige Chemie laden.
Dual-Gun-Loadout-Denken
Unabhängige Rohre können gleichzeitig verschiedene Granaten tragen. Übliche Paarungen:
- AP an einem Geschütz für Bunker, HE am anderen für exponierte Infanterie in der Nähe.
- STAR zur Beleuchtung, gefolgt von HE-Korrektur am zweiten Rohr.
- HCHE nur, wenn beide Ziele in einem Radius liegen — nie zwei HCHE-Schüsse splitten, wenn einer reicht.
Clipboard-Seiten pro Geschütz getrennt halten — siehe Default Keybinds — damit Calculator-Einträge zur geladenen Granate jedes Rohrs passen.
Steuerungs-Erinnerung
Munitionswissen ohne Lade-Disziplin scheitert in der Kabine. Shell-Selector-Hebel, Rammer-Griff und Pulverladungs-Bänke sind physisch — zusammengefasst auf Physical Gun Controls und in Default Keybinds.
Verwandte Guides
- Guides Hub — Missions-Walkthroughs und Demo-Fortschritt
- Getting Started — erste Granatenladung im Kontext
- Controls Hub — Karten- und Ladestation-Input
Die volle Roadmap nennt über dreißig freischaltbare Munitionstypen. Dieser Hub trackt bestätigte Demo- und Launch-Window-Granaten; Seiten aktualisieren, wenn Patches neue Regal-Einträge oder Requisition-Preise ändern.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die wichtigsten Fragen.
Ändert Granatentyp die maximale Reichweite?
Nein. Alle Granaten teilen dieselbe Pulverladungs-Reichweitentabelle. Granatenwahl bestimmt Wirkung und Blast-Radius am Ziel, nicht wie weit die Granate reicht.
Welche Granate soll ich als Neuling zuerst laden?
HE für allgemeine Ziele, bis Sie Bunker und Panzer erkennen, die AP verlangen. Siehe Shell Tier List für schnelle S-Tier-Picks pro Zielklasse.
Warum liegen Smoke und Tränengas am Regal, wenn Missionen sie nie verlangen?
Diese Mechaniken sind für künftige Operationen verdrahtet. Sie erscheinen früh im Inventar, damit Systeme bereit sind, wenn späterer Kampagneninhalt sie aktiviert.